El grupo consolidado NODOS de Innovación Docente genera espacios de trabajo motivacionales y estimulantes para fomentar un sistema de enseñanza-aprendizaje al servicio de la nueva realidad social y cultural, caracterizada por el dinamismo, la complejidad, la relevancia de lo online y la necesidad de adaptación ante los diversos desafíos que esta realidad plantea.
A su vez, ofrece herramientas útiles para que los profesores que forman parte del grupo cuenten con una amplia red de conocimiento entre toda la comunidad universitaria procurando puentes que redunden en su eficiencia, y desde el que procurar apoyo a profesionales y docentes externos al grupo.
El fin último de NODOS es brindar al alumnado la mejor educación posible, basada en un aprendizaje colaborativo, utilizando para ello metodologías y acciones docentes innovadoras a través de la alfabetización mediática como uno de los ejes principales.
Antecedentes
Las principales investigaciones que se han llevado a cabo por los profesores que componen el grupo NODOS están orientadas al diseño de propuestas metodológicas de carácter innovador y su aplicación, en numerosos casos, a grupos concretos de docencia. De esta manera, se han obtenido resultados y conclusiones a través del análisis experiencial de los que se deduce que la introducción del componente motivacional ayuda al alumnado a potenciar sus propias habilidades y a conocer todas las posibilidades a su alcance, de manera que revierte en un mejor aprendizaje durante su proceso formativo.
Todo lo anterior ha sido posible mediante la investigación desde diferentes enfoques y aproximaciones que se han llevado a cabo a distintos niveles, como son la organización de jornadas formativas, la participación en congresos, la presentación de textos acorde a la temática o la colaboración en proyectos de innovación y mejora de la docencia.
Es necesario destacar que el grupo está conformado por jóvenes profesores con diversas trayectorias. Algunos comienzan ahora su carrera docente, otros ya llevan algunos años trabajando en la universidad, pero a todos les une la necesidad de cambiar y mejorar, en la medida de lo posible, las dinámicas, tanto de estudiantes como del profesorado, mediante la implementación de la innovación docente.
A continuación, se presentan las líneas generales en las que han trabajado los miembros del grupo NODOS, prestando especial interés a la experiencia de la coordinadora principal, la cual, en muchos de sus trabajos, ha estado acompañada por miembros y colaboradores del grupo.
Así, en relación a la extensa trayectoria profesional de Belén Puebla, sobresale el hecho de ser la investigadora principal del Grupo de investigación consolidado en Innovación, Educación y Comunicación (INECO), que cuenta en la actualidad con veinticuatro miembros. Se evidencia de este modo su labor y capacidad de cara al trabajo en equipo y a la consecución de proyectos de diversa índole, aspecto que se acentúa al trasladar a parte de su equipo de confianza al nuevo grupo de investigación que se propone a través del presente documento.
Con más de setenta y cinco cursos y talleres recibidos sobre innovación docente en educación, las líneas de innovación en las que la coordinadora tiene experiencia se enmarcan, en primer lugar, en formación a profesorado universitario y a alumnado de diferentes Escuelas Internacionales de Doctorado. Es el caso de su participación desde hace nueve años en los Seminarios de Gestión e Innovación Docente (GIN), destinados a profesores y doctores de la Universidad CEU San Pablo, y sus clases magistrales sobre metodología de la investigación a estudiantes de Doctorado de universidades como la URJC, la Universidad de Valladolid, la Universidad de Santiago de Compostela y la Universidad CEU San Pablo. Además, ha sido seleccionada como experta en la materia de innovación docente por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte e invitada como experta en innovación docente y metodologías didácticas es la Schola Europaea, en las sedes de Bruselas (Bélgica) y Alicante (España).
Por otra parte, ha sido investigadora principal o miembro de investigación de importantes proyectos competitivos de innovación docente en el ámbito de la Educación Superior, siendo los más recientes: “Alfabetización para la investigación aplicada en comunicación” (URJC), “Adquisición de competencias profesionales a través de Juegos Serios en Periodismo” (Universidad de Valladolid), “Metodología de investigación en la biblioteca: escape room como recurso didáctico” (URJC), “Realización y difusión de un Massive Open Course de narrativa audiovisual avanzada: el alumnado como creador de recursos educativos didácticos” (UCM) y “Redes sociales, adolescentes y jóvenes: convergencia de medios y cultural digital” (URJC), entre otros.
Completan su trayectoria en materia de innovación docente numerosos trabajos en revistas nacionales o internacionales de alto impacto, libros, así como Jornadas y Congresos. De entre los primeros, destacan publicaciones como las siguientes: “Principales factores que intervienen en el diseño de los planes de aprendizaje en materia digital para mayores de 65 años” en Revista Opción, vol. 34, núm. 18 (2018); “La formación para la gestión de las redes sociales en los grados de comunicación en España y su adecuación a las competencias demandadas por las organizaciones” en Revista Doxa Comunicación, núm. 26 (2018); “Formatos audiovisuales emergentes para MOOCs: diseño informativo, educativo y publicitario” en El Profesional de la información, vol. 27, núm. 2 (2018). Como capítulos de libros, “Innovación docente en el área de Comunicación, asignatura aprobada” (Editorial Dykinson, 2020), “El escape room en la enseñanza universitaria de la Comunicación: ejemplos de aplicación” y “La Formación Profesional como alternativa para el empleo joven en el sector de la Comunicación” (Editorial Fragua, 2020) y “Aula de literatura: aplicaciones didácticas para dispositivos móviles desde el trabajo colaborativo” (McGraw-Hill, 2017). En cuanto a Jornadas y Congresos, cuenta en los últimos diez años con quince trabajos aceptados en materia de innovación docente en el ámbito de la Educación Superior, nacionales o internacionales, aportaciones todas ellas vinculadas a organizaciones de renombre como el Congreso Internacional de Investigación en comunicación e información digital (Universidad de Zaragoza); el Congreso Internacional Virtual de Investigación e Innovación Educativa CIVINEDU, Virtual: Red de Investigación e Innovación educativa; el Congreso Internacional Latina de Comunicación Social (Universidad de La Laguna); el Congreso Mundial sobre la infancia y la adolescencia (Universidad Abdelmalek Essaadi); el Congreso virtual internacional sobre recursos educativos innovadores (Universidad de Alcalá); el Congreso Internacional de Investigadores audiovisuales (Universidad Camilo José Cela) y el Congreso Internacional de Educación mediática y competencia digital (Universidad de Valladolid), entre otros.
Hay que destacar que la candidata ha recibido varios premios por su calidad docente e investigadora, como el Premio a la mejor Comunicación presentada al X Encuentro de Investigadores en Comunicación con el título “El social media strategist y el community manager: de la universidad a la empresa” (Universidad CEU San Pablo, 2018). También, el Primer premio en los Premios de Prácticas Educativas Innovadoras para Profesores Innovadores con el trabajo “Aula de literatura: blogs, aplicaciones didácticas para dispositivos móviles y juegos interactivos desde el trabajo colaborativo” (URJC, 2016) o el Primer premio a la Innovación y Mejora de la Docencia y Servicios 2011-2012 organizado por la Universidad CEU Cardenal Herrera (2013) en la categoría de Innovación Docente con el trabajo «iBook interactivo de Técnicas de la Comunicación Visual».
Completan la experiencia en materia de innovación otros miembros del grupo, que habitualmente participan en proyectos con la coordinadora principal del mismo. Así, Nuria Navarro es coordinadora de proyectos de Innovación y Mejora de la Docencia, como “La singularidad de cada letra: safari tipográfico para la adquisición de competencias en Diseño Gráfico” y “Fotozine: realización de un fanzine para la adquisición de competencias en Fotografía, Diseño y la realización de Proyectos en Red”, ambos en la URJC. Además, ha participado en los proyectos “Metodologías alternativas y colaborativas en el uso de la fotografía analógica en períodos de crisis” (UCM), “Adquisición de competencias profesionales a través de Juegos Serios en Periodismo” (Universidad de Valladolid) y “Politainment en el entorno de la posverdad: nuevas narrativas, clickbait y gamificación”, proyecto de Investigación I+D+i subvencionado por el Ministerio de Economía, Industria y Competitividad del Gobierno de España. Con amplia formación recibida en relación con la innovación docente en Educación Superior, participa en las Jornadas de Innovación Docente de la URJC y ha impartido diversos cursos, seminarios y talles sobre esta temática, destacando la “I Jornada Interactiva de Comunicación en Innovación” (URJC, 2019) y “E-Story. Formación en competencias mediáticas para docentes de historia” (UNIR, 2017).
Por su parte, Raquel Vinader y Pilar Vicente participaron en el proyecto de innovación docente Making Art Happen, financiado por la Comunidad de Madrid y el Ministerio de Cultura y Deporte (2019) y planteado como un “proyecto-dispositivo” que genera experiencias artísticas en las aulas para pensar activamente las asignaturas a través del arte, concibiendo el arte contemporáneo como una herramienta para el desarrollo del pensamiento crítico de los alumnos. A su vez, Raquel Vinader centra su experiencia en el uso de nuevas tecnologías, principalmente aplicaciones y herramientas presentes en el día a día de los estudiantes como Facebook y Google+.
César Méndez focaliza su trabajo en la formación al profesorado universitario en el ámbito de estrategias de gamificación en aula (UPM) y en la mejora de instrumentos de evaluación en forma de rúbrica para TFG y TFM (UCM). Mientras, Elena Cuevas presentará en las próximas Jornadas de Innovación Docente (URJC) un proyecto basado en un caso práctico real empleando nuevas tecnologías de comunicación para la gestión de la documentación y la comunicación con los alumnos y con una empresa externa.
El docente Jesús Ramé, especializado en la implementación del medio audiovisual a la docencia como práctica de innovación pedagógica, además de impartir formación en didácticas de innovación pedagógica en diferentes niveles de enseñanza, es creador de la asociación Colectivo Educar la Mirada, con el propósito de proporcionar estrategias a los docentes para introducir la innovación pedagógica desde el audiovisual.
Pablo Sánchez basa su actividad docente (URJC) en el sistema Flipped Learning con Just-in-Time Teaching, faceta innovadora como la de Roberto Gelado, especialista en tecnologías interactivas y proyectos colaborativos de enseñanza, por los que ha recibido reconocimientos. La trayectoria en innovación de Silvia Magro se suma a las anteriores con el estudio de los factores condicionantes de la desinformación y contribuciones en publicaciones fundamentalmente en torno al campo de la comunicación audiovisual y la educación.
Memoria 2020-2022
La siguiente memoria recoge las acciones de innovación docente realizadas por el grupo NODOS durante el periodo 2020/22.
MEMORIA 2022 GID NODOS
Fotozine: realización de un fanzine para la adquisición de competencias en Fotografía, Diseño y la realización de Proyectos en RedCuándo:
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
Resumen: El proyecto busca aunar dos aspectos claves de la comunicación: fotografía y composición, en tanto que elementos que tienen un papel fundamental en la creación del significado de un producto comunicativo, y que entran en diálogo con el texto. La actuación se ha articulado en una serie de sesiones teórico-prácticas en las que los alumnos han aprendido conceptos y los han desarrollado tomando sus propias fotografías para realizar una serie de collages que se han maquetado en varios fanzines que posteriormente se han publicado en formato digital. Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: La actividad se desarrolló en las semanas del 5 al 16 de octubre de 2020, y tuvo que modificarse respecto a la propuesta inicial para ajustarse a la normativa sanitaria vigente en aquel momento. Así, las sesiones presenciales previstas inicialmente finalmente se transformaron en una combinación de sesiones teórico-prácticas online en las que a los alumnos se les impartió contenido teórico acerca de las fotografías y la composición y se estableció un tiempo de conversación virtual entre ellos mediante salas privadas en Teams con supervisión de los profesores. Esto se combinó tanto con talleres presenciales en las aulas, limitados por las propias restricciones sanitarias, como con la toma de fotografías individualmente por parte de los propios alumnos, que fueron después puestas en común en sus respectivos grupos. Desgraciadamente, para evitar riesgos sanitarios, hubo que abandonar la idea de realizar las fotografías con cámaras de carrete y realizar posteriormente una sesión de revelado, dada la imposibilidad de establecer una adecuada ventilación de los laboratorios fotográficos, que deben permanecer completamente aislados del exterior para que no se velen los negativos. Por tanto, se optó por cámaras instantáneas, con las que cada grupo elaboró un collage que luego serviría de base para la publicación de un fanzine. Además, y para continuar en esa línea de trabajo en grupo que se observó como muy positiva, se optó por utilizar los fondos que no habían sido empleados en carretes analógicos en crear unos premios para los mejores collages, decididos por los propios alumnos. Finalmente, los fanzines fueron creados y distribuidos digitalmente entre los propios alumnos. |
Alfabetización para la investigación aplicada en comunicación
Cuándo:
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
Resumen: Esta actividad se diseñó y ejecutó con el objetivo principal de que los estudiantes de la URJC aprendieran a manejar las fuentes bibliográficas y los recursos que proporciona la Biblioteca de nuestra institución con el fin de poder realizar trabajos de calidad, particularmente el TFG. Esta experiencia innovadora se articuló en torno a diferentes sesiones en las que, mediante el trabajo colaborativo de un grupo reducido y seleccionado de alumnos, se generó un material multimedia e interactivo que presentaba los conceptos básicos que deben conocerse para la realización de un trabajo de estas características, de una manera amena y sugerente. Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: Para esta actividad fue fundamental la colaboración del personal técnico de la Biblioteca, que participó activamente en la planificación inicial del proyecto. Se organizaron diversas reuniones de coordinación entre los participantes para la planificación y diseño de la actividad, así como los contenidos que formarían parte finalmente de este proyecto de innovación.
Las herramientas que han sido utilizados para la realización del proyecto fueron de uso gratuito y, dada la situación socio-sanitaria, todas las sesiones se realizaron de manera remota a través de Teams. Por último, hay que destacar el uso de Genial.ly, para la elaboración de una presentación multimedia e interactiva, que permitió una distribución rápida y sencilla entre toda la comunidad educativa. |
Adquisición de competencias profesionales a través de Juegos Serios en PeriodismoCuándo:
Dónde: Universidad de Valladolid
Resumen: Se persigue la construcción de una experiencia docente catalizada a través del uso de varios videojuegos por parte de futuros periodistas, con el objeto de evaluar su capacidad para adquirir competencias (genéricas y/o específicas) propias de la profesión para la que se forman. La previsión es que los resultados del proyecto permitan analizar la idoneidad de aplicar serious games en determinadas asignaturas, de acuerdo con la percepción y logros del alumnado con las distintas simulaciones. Asimismo, la medición del éxito de cada prueba se realizará teniendo en cuenta las barreras demográficas o tecnológicas detectadas en cuestionarios de pre y postactividad. Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: Se busca explorar el potencial de las simulaciones que los serious games ofrecen en la formación del alumnado de Periodismo. Además de someter a estudio los cambios de percepción sobre la forma de aprender de la generación Z o posmilenial, a tenor de que los videojuegos para este colectivo conforman un medio cultural al nivel del que para otras generaciones serían la literatura, el cine o la televisión. (1) Mediante los serious games, establecer un mapa de recursos didácticos para crear entornos diferentes de aprendizaje y de adquisición de competencias, vinculando los conceptos abstractos con los problemas de la profesión periodística y del mundo real. |
Responsabilidad social y adquisición de competencias profesionales empleando Juegos Serios y otras estrategias de prebunking en los Grados de Periodismo y EducaciónCuándo:
Dónde: Universidad de Valladolid
Resumen: Esta propuesta amplía los intereses del PID “Adquisición y desarrollo de competencias periodísticas empleando Juegos Serios” iniciado en la convocatoria anterior. En los últimos cursos académicos se han empleado juegos digitales como respaldo formativo en entornos educativos para la adquisición de competencias profesionales en el área de Periodismo. En esta nueva edición se amplían las temáticas formativas (noticias falsas y calentamiento global), los receptores potenciales (estudiantes del Grado en Educación Primaria) y las estrategias (prebunking). Los resultados anteriores así lo aconsejan, ya que se han detectado vetas de interés en la educación formal que permitan desarrollar una nueva sensibilidad ciudadana. Objetivos de la actuación: • Identificar una propuesta de adquisición de competencias en torno a la capacidad de los alumnos para verificar e identificar información falsa a través de juegos serios. A ello se suma la meta de acercar la realidad profesional a los estudiantes del Grado en Periodismo a través de simulaciones de carácter virtual y/o presencial. • Desarrollar una alternativa discursiva frente a los discursos del odio de carácter xenofóbico. Ello se traduce en desarrollar progresivamente un catálogo de recursos (videojuegos y juegos serios) que se pueden emplear en titulaciones que requieran habilidades críticas a la hora de gestionar información y/o competencias específicas. Procedimiento de la actuación: El principal producto que se pretende elaborar está dirigido a la comunidad educativa: una serie de fichas y materiales que pueden formar parte del programa docente, así como la metodología y guía de uso para aquellos profesores y profesoras menos familiarizados con estas dinámicas de incorporación de videojuegos en su estrategia educativa. Tal producto supone la ampliación del material que se prepara desde el curso 2019/2020 para ofrecer una guía completa en el año 2024/2025 del cual se espera ofrecer un avance a lo largo del actual curso académico. Esta meta a largo plazo responde al interés por ofrecer una revisión exhaustiva de los recursos disponibles a lo largo de un lustro en materia de innovación educativa a través de serious games. Se desea así que la pertinencia y originalidad del proyecto se materialicen en una suerte de manual breve, de uso más o menos divulgativo, ya que el PID está orientado a solventar problemas y necesidades acuciantes en el entorno educativo. Concretamente, la necesidad de implementar nuevos métodos en el aula y atajar las amenazas propias de la desinformación y de la propagación de los discursos del odio. Huelga decir que la propuesta es generalizable a diversas asignaturas, materias y/o áreas dentro de una planificación integral educativa que persigue introducir cambios para la mejora de la actividad docente del profesorado. |
Diseño y creatividad. Desarrollo de un logotipo dentro de la industria musical Cuándo:
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
Resumen: El proyecto, denominado “Diseño y creatividad. Desarrollo de un logotipo dentro de la industria musical”, consiste en presentar una actividad a los estudiantes que les permita aunar teoría y práctica, potenciando su creatividad haciendo hincapié en referentes propios de la cultura popular contemporánea. Para ello, se desarrolla una actividad en dos fases, 1) el trabajo teórico que incluirá el uso por parte del estudiante del sistema de Wikis incluido en el Aula Virtual de la URJC; y 2) la parte práctica que se presentará en un blog con formato de portafolio digital. Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: La metodología será el aprendizaje basado en proyectos (Project-based learning o PBL en inglés). El proyecto consiste en, por equipos, crear el logotipo de una estrella de la música. Se propondrá a los equipos que elijan entre tres artistas/grupos, Bad Gyal, Ed Sheeran y Mäneskin. Como preparación y parte indispensable del proyecto, a cada grupo se le asignará el desarrollo de una parte teórica, bien referente a la industria musical (estructura de una discográfica, proceso de creación de un disco), bien a la imagen de marca (estrategias, fases, identidad visual, color y diseño). Esta información se incluirá dentro de una Wiki, accesible dentro del Aula Virtual, diseñada y monitorizada por el profesor. Una vez la Wiki esté terminada, los alumnos serán introducidos al blog y su función como portafolio digital, y tendrán una semana para entregar su logotipo en dicho formato. Al hablar de portafolio digital nos referiremos siempre a una colección de pruebas y reflexiones personales que presenta el estudiante para demostrar que ha obtenido los resultados de aprendizaje especificados en la asignatura. Aprovechando que, en el temario de la asignatura, la parte dedicada a la publicidad (Tema 3) y a la música (Tema 4), van justo una después de la otra, la superposición de una actividad dedicada a ambas materias se puede producir de forma orgánica dentro del esquema de clases para el cuatrimestre. La primera fase del proyecto, la realización de la Wiki, tendrá lugar la semana 7 de clase. La segunda fase, la realización del logotipo, se concentrará en la semana 8 y los resultados se presentarán a la clase, en la primera sesión de la semana 9. |
Conexiones con el entorno: Laboratorios con la colaboración ciudadana en el ámbito universitario Cuándo:
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
Resumen: Los laboratorios ciudadanos, entendidos como lugares de encuentro o espacios de experimentación para idear propuestas ante retos comunes, conceden relevancia al papel que Universidades y Bibliotecas desempeñan como agentes sociales con un rol activo en la sociedad. Así, la función de ambos sujetos va más allá de la didáctica y divulgativa, hacen hincapié los laboratorios ciudadanos en su trascendencia como instituciones dinámicas. Universidades y Bibliotecas proporcionan acceso a la cultura y a la información y además incentivan su producción. Se enmarca en el programa Laboratorios ciudadanos distribuidos (Ministerio de Cultura y Medialab Prado y la Fundación Madri+d). Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: FORMACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO DE TRABAJO: Conocer la metodología de los laboratorios ciudadanos desde la Fundación Madri+D y adquirir las herramientas necesarias para poder explicar, orientar y participar en su desarrollo. ORGANIZACIÓN DE LOS MIEMBROS DEL PROYECTO: Elaboración de una ruta de trabajo (DAFO y timing) para el desarrollo de los laboratorios ciudadanos en diferentes contextos; organización para facilitar posibles conexiones dentro del ecosistema innovador universitario, asesoramiento sobre el diseño y la puesta en marcha del prototipado de los posibles laboratorios ciudadanos; reclutamiento de alumnos voluntarios. SESIÓN EXPLICATIVA DESDE LA FUNDACIÓN MADRI+D: Sesión abierta para toda la comunidad universitaria interesada en el desarrollo de un laboratorio ciudadano. TALLER PRÁCTICO PARA LA ELABORACIÓN DE LABORATORIOS CIUDADANOS COLABORATIVOS: Con un formato de lugar de encuentro entre personas con diversos saberes y habilidades variadas se ha buscado la forma de compartir aprendizajes construidos desde la experimentación y con la colaboración entre disciplinas y personas distintas. – Concepto, características y funcionamiento de un laboratorio ciudadano. – Análisis del entorno. – Plan de mediación con la ciudadanía. Preparación del laboratorio. – Logística de un laboratorio, herramientas, recursos… – Documentación del proceso y los resultados esperables. Se han realizado un total de 12 laboratorios ciudadanos organizados por profesores, estudiantes y PAS de la URJC. PRESENTACIÓN DE PROYECTOS DE LABORATORIOS CIUDADANOS: Presentación de los resultados positivos que los asistentes han valorado de manera colaborativa teniendo en cuenta la planificación del trabajo y han facilitado el encuentro de aprendizajes compartidos. Se ha tenido en cuenta su capacidad de replicación. Durante todo el desarrollo de la elaboración de talleres se han mantenido interacciones entre los docentes, los bibliotecarios y los grupos de trabajo por diferentes vías para plantear consultas, dudas y apreciaciones respecto de las actividades y el desarrollo del mismo. |
Laboratorio ciudadano: “Publicidad y Educación para los ODS» Cuándo:
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
Resumen: Este laboratorio ciudadano forma parte de la Red de Laboratorios Ciudadanos de la Comunidad de Madrid, una iniciativa de la Fundación madri+d cuyo objetivo es incentivar la innovación ciudadana en la región con la puesta en marcha de laboratorios ciudadanos en las universidades. El propósito del laboratorio específico de publicidad es cumplir con los aspectos de la Agenda 2030 y ODS, basados en garantizar una educación de calidad inclusiva y equitativa. En particular, el objetivo principal es enseñar a los participantes qué es la publicidad y diferenciarla del contenido que ven en sus canales de entretenimiento y ocio. Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: Estudiantes del Grado de Publicidad y Relaciones Públicas imparten conocimientos básicos de la temática del laboratorio a adolescentes de 12-14 años y familiares a través de un taller que se extiende durante 3 horas, el 13 de noviembre de 2021. En este taller se realizaron explicaciones teóricas y participación práctica de los asistentes en un aula reservada de la biblioteca del campus de Fuenlabrada en la Universidad Rey Juan Carlos. Para ampliar la cobertura del laboratorio, se desarrolló en formato híbrido, presencialmente y a través de videoconferencia. De manera que todos los participantes y sus familiares pudiesen participar en directo y realizar sus propuestas creativas. |
Laboratorio ciudadano: “Publicidad y Educación para los ODS» Cuándo:
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
Resumen: Este laboratorio ciudadano forma parte de la Red de Laboratorios Ciudadanos de la Comunidad de Madrid, una iniciativa de la Fundación madri+d cuyo objetivo es incentivar la innovación ciudadana en la región con la puesta en marcha de laboratorios ciudadanos en las universidades. El propósito del laboratorio específico de publicidad es cumplir con los aspectos de la Agenda 2030 y ODS, basados en garantizar una educación de calidad inclusiva y equitativa. En particular, el objetivo principal es enseñar a los participantes qué es la publicidad y diferenciarla del contenido que ven en sus canales de entretenimiento y ocio. Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: Estudiantes del Grado de Publicidad y Relaciones Públicas imparten conocimientos básicos de la temática del laboratorio a adolescentes de 12-14 años y familiares a través de un taller que se extiende durante 3 horas, el 13 de noviembre de 2021. En este taller se realizaron explicaciones teóricas y participación práctica de los asistentes en un aula reservada de la biblioteca del campus de Fuenlabrada en la Universidad Rey Juan Carlos. Para ampliar la cobertura del laboratorio, se desarrolló en formato híbrido, presencialmente y a través de videoconferencia. De manera que todos los participantes y sus familiares pudiesen participar en directo y realizar sus propuestas creativas. |
Laboratorio ciudadano: “El selfi como recurso comunicativo y expresivo: ¿qué dice un selfi de ti?” Cuándo:
Dónde: institutos de Fuenlabrada, Universidad San Pablo-CEU
Resumen: Partiendo de la generalización del empleo de los selfis/autofotos entre la juventud actual, en un contexto caracterizado por la hiperconectividad y el afán por compartir experiencias, se plantea mediante el formato de los laboratorios ciudadanos una experiencia de educación mediática que reflexiona acerca de este fenómeno social de gran relevancia en la actualidad. Se realizan dos sesiones o espacios de experimentación y debate entre personal docente e investigador de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la URJC y alumnos de otros centros educativos de la Comunidad de Madrid, concebidos como espacios dialógicos sobre el fenómeno en cuestión. Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: • Abril–Junio 2021: La actuación se inicia con la realización del curso online “Cómo montar un laboratorio ciudadano y construir redes de colaboración”, organizado por la Fundación para el conocimiento madri+d, por parte del personal docente e investigador que participa en la experiencia. Los contenidos del curso se localizan en la página web de MediaLab Prado, y se complementan con la participación en el foro, tutorías y la orientación de facilitadores que acompañan durante el proceso. • Septiembre–Diciembre 2021: Una vez asimiladas las características que definen a este tipo de iniciativas, se debate y determina el laboratorio ciudadano que se va a implementar. Se establecen los objetivos del mismo, la mecánica y la planificación, y se inician los contactos para conseguir los centros interesados. • Enero–Febrero 2022: La experiencia se desarrolla durante el curso académico 21-22, los días 20 de enero y 4 de febrero: la primera sesión (día 20) en la universidad privada CEU San Pablo; la segunda sesión (día 4 de febrero) en el instituto público IES Enrique Tierno Galván. La metodología empleada parte del aprendizaje centrado en el alumnado y el aprendizaje activo de los estudiantes, y por este motivo se desarrollan en el aula de manera presencial grupos de discusión con una práctica final donde los sujetos involucrados pueden representar en formato gráfico y/o textual los resultados de la experiencia del trabajo colaborativo. • Marzo–Abril 2022: Se analizan las conclusiones de la experiencia de innovación docente al mismo tiempo que se programa la difusión de la actividad a través de diversos canales (red de Laboratorios ciudadanos, medios propios de la URJC, participación en un congreso de innovación docente…). • Junio–Julio 2022: Se procede a la proyección de la iniciativa mediante los medios descritos con el propósito de darle visibilidad e incentivar la proyección de experiencias similares. |
Laboratorio ciudadano: “Guía de buenas prácticas del uso de las TIC” Cuándo:
Dónde: Colegio Público TRABENCO de Leganés
Resumen: La actuación consiste en la realización de una guía de buenas prácticas para el uso de las TIC. Parte de una colaboración horizontal entre los miembros de la comunidad educativa del Colegio Público TRABENCO de Leganés y personal docente e investigador de la Universidad Rey Juan Carlos. Pertenece a los laboratorios ciudadanos de las Bibliotecas de la URJC, dentro del trabajo del grupo de investigación consolidado INECO y del Grupo de innovación docente NODOS (URJC). Forma parte del Proyecto de Innovación Docente “Co-LAB-ora” y suscrito a BiblioLAB, de MediaLab Prado, y a la Fundación Madrid+i+d. Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: El laboratorio consta de cuatro sesiones que culminan en la presentación del proyecto en la Biblioteca Universitaria del campus de Fuenlabrada de la URJC, a la que además se entrega una guía con el fin de que quede en depósito. Se debe subrayar que todo el trabajo se ha realizado de forma colaborativa. Para facilitar su implementación, se ha procedido al desdoble del alumnado (5º y 6º), conformándose grupos de alrededor de unos 15 participantes, incluyendo alumnado y docentes. De este modo, en la primera parte se detectan las necesidades concretas a la hora de utilizar las TIC a través de diferentes preguntas planteadas en el debate. En la segunda parte se crean diferentes grupos, de tal forma que cada uno de los participantes forme parte del grupo que aborda la tecnología que más afecta a su vida cotidiana. Se constituyen grupos mixtos del conjunto de los 50 miembros del alumnado, organizados por ellos mismos, tanto de diferentes cursos como de diferente género. Después los adultos se incluyen en ellos repartiéndose en función de sus intereses vitales o de investigación. Los grupos son los siguientes: Móvil: Redes Sociales • Ordenador e Internet • Tablet: YouTube y streaming • Televisión y contenidos bajo demanda • Videoconsola y videojuegos A continuación, se despliega el método de análisis, la tétrada de McLuhan, que nos invita a contestar cuatro preguntas sobre el uso de las tecnologías: ¿Qué extiende?, ¿Qué deja obsoleto?, ¿Qué revierte? y ¿Qué recupera? En la tercera y última parte se deciden y definen las propuestas relativas al uso de las TIC que van a componer la “Guía de buenas prácticas” y el diseño de esta. Las propuestas grupales se abordan y comentan en una asamblea común. Por último, se procede a una recopilación de las aportaciones conseguidas. |
Laboratorio ciudadano: “Alfabetización mediática básica: el diseño gráfico (diseña tu propia camiseta o cartel)” Cuándo:
Dónde: Colegio Público TRABENCO de Leganés
Resumen: Se trata de un Proyecto colaborativo entre profesores e investigadores miembros del Grupo de Investigación consolidado INECO de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, alumnos universitarios de los Grados de Comunicación o Diseño Integral de esta Universidad, y la comunidad educativa del Colegio Público Trabenco de Leganés (Madrid). Es un proyecto que está planteado dentro de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS, Objetivos de Desarrollo Sostenible), especialmente el cuarto relativo a la “Educación de calidad”, prestando también atención a cuantos puntos se puedan abarcar desde el diseño gráfico. Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: El laboratorio se desarrolló a lo largo de cuatro sesiones en el Colegio Público Trabenco. La presentación del resultado del proyecto colaborativo tuvo lugar en la Biblioteca del campus de Fuenlabrada de la URJC. |
Bibliorrelatos en el aula, un proyecto de innovación docente Cuándo:
Dónde: Bibliotecas de la URJC
Resumen:La presente actuación pretende dar a conocer a los alumnos las características que tiene la biblioteca universitaria como lugar de conocimiento y los recursos que esta ofrece a la comunidad a través de una experiencia práctica en la que puedan involucrarse y participar de forma activa. Se partió de la idea del Certamen Literario de Metrorrelatos que organizó el Metro de Madrid y se creó el concepto de “bibliorrelato” para divulgar historias creadas por alumnos universitarios que tienen como espacio protagonista la biblioteca universitaria. Han participado alumnos del Grado en Periodismo que han efectuado todo el proceso, desde la ideación del relato hasta la creación del cartel final. Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: Para efectuar esta actuación, fue imprescindible la colaboración de profesores y del personal técnico de la Biblioteca. Por este motivo, se realizaron varias reuniones para planificar las sesiones teniendo en cuenta el soporte y los contenidos necesarios para la realización del proyecto. Así, se ejecutaron varias actividades que son las siguientes: |
Tipografía: anatomía y características desde la práctica de lettering Cuándo:
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
Resumen: Este proyecto de innovación tiene como objetivo dar a conocer al alumnado la relevancia que supone el manejo de la tipografía. De esta manera, se les pretende dar claves para llegar a soluciones lo más eficaces y novedosas posibles cuando se enfrenten a un proyecto. Esta tarea suele ser compleja, especialmente en este momento en el que las nuevas tecnologías simplifican los procesos hasta tal punto que sustraen parte de la experiencia manual que suponía previamente y que dotaba al diseñador de conocimientos mucho más razonados derivados de ella. Así, se propone una dinámica desde la que fomentar dicho desarrollo mediante la utilización de la técnica de lettering que no deja de ser el diseño y composición de tipos de forma manuscrita, lo cual ofrece una mejora del método docente. Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: En este proyecto se plantea una actividad con la que los alumnos puedan trabajar la creación de ideas y su posterior desarrollo para la elaboración práctica de un proyecto individual de cualquier tipo. A lo largo de las tres sesiones planteadas, se profundizará desde un enfoque teórico en los conceptos principales, se fomentará el entrenamiento creativo, la práctica de trazos y técnicas con pequeños ejercicios y, finalmente, se desarrollará una propuesta completa de manera individual. Se utilizarán conceptos elegidos previamente por los docentes que serán repartidos al azar entre los alumnos. |
Scamper: sé creativo en el aula Cuándo: julio de 2022
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
Resumen: El proyecto, denominado “Scamper: sé creativo en el aula”, consiste en un taller interactivo de innovación docente en el que se detallan diferentes estrategias para fomentar la creatividad en el espacio de trabajo, ya sea en la preparación de materiales docentes para los profesores, pero también aplicable al aula con grupos de estudiantes tanto de Grado como de Máster, haciendo especial hincapié en la metodología SCAMPER de activación del pensamiento creativo. Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: El taller consiste en una charla de tipo magistral donde se explican las principales líneas de investigación sobre el fomento de la creatividad en el ámbito laboral, todo ello apoyado por materiales que se facilitarán a los participantes. Esta parte teórica se detendrá específicamente en explicar en qué consiste la técnica de creatividad SCAMPER y de qué manera se puede trasladar al trabajo del personal docente e investigador. Esta presentación teórica es de 30 minutos. |
COL URJC-CEU: utilización del método SCAMPER en propuestas gráficas para los #ODS (Objetivos Desarrollo Sostenible) Cuándo:
Dónde: Campus de Fuenlabrada y Universidad San Pablo CEU
Resumen: La actividad se ha desarrollado con una doble metodología: por un lado, sesiones teóricas en las que profesores de la Universidad Rey Juan Carlos y de la San Pablo CEU han impartido clases magistrales a los alumnos participantes, procedentes de ambas universidades. Por otro lado, este aprendizaje teórico se ha llevado a la práctica en una sesión presencial en la URJC, en la que los alumnos han utilizado el método SCAMPER para fomentar la creatividad, una técnica para buscar nuevas perspectivas e innovar a partir de materiales y productos ya existentes para crear carteles de divulgación sobre los ODS. Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: La propuesta se ha dividido en dos partes: una primera en la que los profesores de las dos universidades han colaborado para generar un diseño de unidad colaborativa dentro de sus asignaturas. Esta colaboración se ha realizado a lo largo de los meses de septiembre y octubre de 2021, para planificar el temario que formaría parte de la asignatura. |
El empleo de bloques de LEGO como herramienta didáctica Cuándo: Julio de 2022
Dónde: Campus de Fuenlabrada y Universidad San Pablo CEU
Resumen: Objetivos de la actuación: 1º Analizar la utilidad de dicha herramienta en el ámbito educativo, como recurso para un aprendizaje funcional y significativo. Procedimiento de la actuación: ACTIVIDAD 1: Exposición magistral de la relación entre los bloques de construcción Lego® y su aplicabilidad a diferentes materias. |
Taller “Tu asignatura en la palma de tu mano (y en el bolsillo de tus alumnos)” Cuándo: julio de 2022
Dónde: Campus de Fuenlabrada y Universidad San Pablo CEU
Resumen: Taller impartido por la profesora Yuan de la Universidad CEU San Pablo donde se enseña a estudiantes y profesores a crear distintas opciones para virtualizar asignaturas y ofrecer contenidos a los estudiantes a través de una aplicación móvil. Mediante la creación de APPS se trabajó en las asignaturas: por ejemplo, entre todos se generó un glosario para la asignatura de Diseño Gráfico, donde los alumnos podían contribuir con sus aportaciones para que así la app fuera cada vez más completa, de tal forma que sirve de complemento para el estudio para todos los estudiantes mediante un trabajo colaborativo. Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: Para su diseño y planificación se organizaron diversas reuniones de coordinación entre los participantes de la actividad con el objetivo de establecer los contenidos que formarían parte finalmente de esta acción, así como los recursos que se precisaban. |
Atender e innovar en la era de las distracciones Cuándo: julio de 2022
Dónde: Campus de Fuenlabrada y Universidad San Pablo CEU
Resumen: El mindfulness es una técnica que intenta mejorar la atención de aquel que lo practica. En la universidad vivimos en constante multitarea, saltando de una actividad a otra sin ser conscientes de lo que supone para nuestra salud. El aprendizaje de esta técnica ayuda no solo a la mejora de la productividad, sino también al conocimiento de herramientas que se pueden desarrollar en el aula implementando de esta manera los contenidos de las asignaturas. Por ejemplo, a la hora de realizar una descripción de un objeto, el mindfulness ayuda a prestar atención a todo lo que hay delante del individuo. Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: Debido a un problema existente entre los profesores y alumnos para mantener una atención plena ante la gran cantidad de información existente en Internet y la problemática de la infoxicación cada vez más difícil de gestionar, el ponente combina explicaciones magistrales con una ingente variedad de ejercicios prácticos, dentro y fuera del aula, que deberán realizarse durante una sesión de una hora y media por los asistentes para aprender tácticas y técnicas innovadoras para lograr la atención plena, consciente, continua y eficiente. |
De la producción mental a la representación visual: la iteración conceptual para la mejora de las capacidades creativas en el Diseño Gráfico Audiovisual Cuándo:
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
Resumen: Este proyecto de innovación tiene como objetivo dar a conocer al alumnado la importancia de la reflexión, la asociación de ideas y la creación de imágenes mentales para lograr una comunicación visual exitosa. De esta manera, se les pretende dar claves para llegar a soluciones lo más eficaces y novedosas posibles cuando se enfrenten a un proyecto. Esta tarea suele ser compleja, especialmente en este momento en el que las nuevas tecnologías simplifican los procesos hasta tal punto que sustraen parte de esa construcción mental previa necesaria. Así, se propone una dinámica desde la que fomentar dicho desarrollo mediante la utilización de las tecnologías más cercanas a los discentes, ofreciendo una mejora del método docente. Objetivos de la actuación:
Procedimiento de la actuación: La primera jornada es de carácter teórico. En ella, se presenta y explica la actividad a los alumnos. A continuación, se da una clase expositiva de los conceptos y las ideas fundamentales que los estudiantes deben conocer para poder desarrollar la actividad. Una vez explicados los conceptos, se realizan una serie de ejercicios destinados a fomentar y trabajar la creatividad. Estas prácticas permiten a los estudiantes introducirse en la dinámica de la actividad, ya que lo que se pretende es que ejerciten su capacidad de crear ideas. Así, se trabaja con técnicas como, por ejemplo, Encontrar semejanzas, Worst Possible Idea, Cheatstorm o Crowdstorming. |
II Jornada Interactiva de Comunicación e Innovación Educativa Cuándo: octubre de 2021
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
Resumen: Encuentro para el aprendizaje y la práctica de estrategias emergentes en el ámbito de la educación y la comunicación en la actualidad. La propuesta ofrece nuevos escenarios relacionados con la innovación en las formas de narrar y comunicar, que causen impacto en el aprendizaje. Acción dirigida a todo tipo de alumnos, profesores e investigadores que quieran buscar nuevas formas de afrontar con creatividad los contenidos de sus materias, y proyectar nuevos retos que transforman las aulas en ambientes de acción y aprendizaje. Objetivos de la actuación: 1. Mostrar herramientas y estrategias comunicativas emergentes para favorecer la formación del alumnado. Procedimiento de la actuación: Programa de la Jornada: |
CIINECO – I Edición. Congreso Internacional de Innovación Docente, Educación y Transferencia del Conocimiento Cuándo: 7 y 8 de julio de 2022
Dónde: Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos
Resumen: Basándose en el interés que la innovación docente suscita entre la comunidad educativa, el actual contexto sobrevenido a raíz de la pandemia evidencia la necesidad de implementar nuevas estrategias didácticas y pedagógicas encaminadas a mejorar la motivación y la implicación del alumnado. Con este punto de partida el Congreso se configura como un punto de encuentro entre investigadores y docentes de todas las áreas de conocimiento pero que comparten una preocupación común. Se pretende, de este modo, fomentar la investigación en el ámbito educativo, prestando especial atención a la innovación como factor diferencial para la motivación de los estudiantes. Objetivos de la actuación: El objetivo principal es constituirse como un lugar común para los miembros de la comunidad educativa, focalizándose en torno a las prácticas innovadoras en el ámbito de la docencia, con sus diversos niveles y grados. Procedimiento de la actuación: • Enero–Febrero 2022: El GID solicita ayuda económica para el desarrollo del Congreso y para ello elabora y presenta la memoria explicativa de la actividad: consta de 23 simposios articulados en torno a la innovación docente aplicada a diferentes áreas de conocimiento. |